
 Na,  vgre!!!  Ennyi  definci  utn 
vgre  az  els alakzat! s  egyben  a 
legegyszerbb. Ez a Gmb. A  megfelel 
felszin  belltsa utn adjuk  meg  a 
kvetkez paramtereket:

 Sphere {
         center 0 0 0
         radius 1 }

 Ez az origba egy gmbt fog rajzolni 
1   egysgnyi   tmrvel.   Rendkvl 
bonyolult nem???
 A Vivid 2.0 tartalmaz egy kis  extrt 
is:
 
 sphere {
          center 0 0 0
          radius 1
          fuzz 1.5}

 Ez  egy olyan gmbt rajzol,  melynek 
sugara 1 s 2.5 kztt  szablyszeren 
vltozik. Ponnak egsz y...


 A msodik alakzat a gyr, vagy lemez 
alakzat. Ez hasonlan bonyolult mint a 
gmb definci:

  
        ring {
        	center x y z
        	normal a b c
        	min_radius r0
        	max_radius r1
        }
        
 Itt a "center" a kzppontot hivatott 
kijellni,   a   "Min_radius"   s   a 
"Max_radius"  pedig  a  gyr   bels, 
illetve  kls  sugart.  A   "normal" 
lnyegben  egy vektor, ami  a  gyrt 
hivatott   transzformlni.   (El   is 
hagyhat)
 Ha  a  bels  sugarat  0-ra  lljuk, 
akkor  egy disc-et kapunk.  (Hogy  mik 
vannak !?)

 A  henger  a  kvetkez   alakzatunk. 
Ehhez sem kell diploma :

        
     cone {
       	base 1 1 1 base_radius 4
       	apex 0 0 5 apex_radius 1
      }


 A   "Base"   a   fkr   kzppontja, 
"Base_radius" pedig a sugara. A  mso-
dik  kr ugyanez "apex"-el  eljtszva. 
Ha   valamelyik  kr   sugart   0-ra 
lltjuk, akkor csodval hatros mdon 
egy  kpot  kapunk. Ha csak  egy  sima 
hengert  akarunk rajzolni,  akkor  nem 
kell  megadni mindkt  rdiuszt,  elg 
egy "Radius" is :

     cone {
       	base 1 1 1 
       	apex 0 0 5 
        radius 1
      }

  Kvetkezzk most a sokszgek defin-
cija. A Vivid 2.0-ban a hromszg, s 
a  126  446 666 778  szg  defincija 
kzt nincs nagy klmbsg.

        
        polygon {
        	points 4
        	vertex  1  1 0
        	vertex  1 -1 0
        	vertex -1 -1 0
        	vertex -1  1 0
        }
        
 
Itt  a "polygon" hatrozza  meg,  hogy 
egy  sokszg  definci   kvetkezik. 
Ezutn  a  "points"  monja  meg,  hogy 
mennyi is az a sok. A "Vertex" utn  a 
cscsok koordinti kvetkeznek.  Ezek 
megadsnl  vigyzni  kell,  mert   a 
Vivid  nem teszi ket sorrendbe,  azaz 
sszel  kell megadni ket. Ha  egyms 
utn  2 szembe lv pontot adunk  meg, 
akkor aztm megnzhetjk magunkat...

Itt,  bevallom bajban vagyok.  Egysze-
ren nem tudok megfelel magyar szt a 
"triangular  Patch" alakzatra.  Legyen 
egyszeren Patch, ok??? Igy nz ki:

        
 patch {
       	vertex 1 0 0 normal .1 0 1
       	vertex 0 1 1 normal 0 .1 1
       	vertex 0 0 .5 normal -.1 -.1 1
      }
        
 Hrom  pontot kell megadni,  s  ezek 
felszini  normlvektorait.  Ezzel   az 
alakzattal  rendkvl sima, s  bonyo-
lult   felletek  kszthetek.   (pl: 
Venus.vo)



