
 A studio struktura utn, a fnyforr-
sok   defincii   kvetkeznek.   Mint 
mindenhol, itt is nagyon preczen kell 
megadni  az adatokat, hisz nagyon  sok 
mlik   a  megvilgtson.   Kezdetnek 
tegyk  a  fnyforrsokat  a   kamera 
kzelbe,  majd  ha elkszlt  a  kp, 
akkor  helyezzk majd el ket a  vgs 
helykre.
 A  Vivid 2.0 eggyel  tbbfajta  fny-
forrst tud kezelni, mint az 1.0,  igy 
mr  4-re  nvekedett  a   lehetsgek 
szma.

1.

          
        light = {
        	type = point
        	falloff = f           
        	position = x y z
        	color = r g b
        }

 Ez egy un. pont fnyforrs definici-
ja. A type parancs "point"  opcijval 
vlszthat  ki.  A "falloff"  rtk  a 
fny   elhalvnyulsi   tnyezje.   a 
"position" parancs a fnyforrs  helye 
a 3D koordintarendszerben. A  "color" 
parancs  a fny szint adja meg. Ha  a 
fny nem "r el" oda ahova akarjuk, de 
nem  akarjuk kimozdtani a  helyrl, 
akkor  a "color" rtkeit  nvelhetjk 
akr  9 9 9-re is. A legtbbet  ezt  a 
fajta fnyforrst hasznljuk. 



2.
        light = {
        	type = directional
        	color = r g b
        	direction = dx dy dz
        }

                vagy :
        light {
        	type directional
        	color r g b
        	from x y z
        	at x y z
        }
        
  Ez  a  definci az  un.  irnytott 
fnyforrst   lltja  be.  A   "type" 
utasts  hivatott  kijellni  ezt.  A 
"color" itt ugyanaz mint a pont  fny-
forrsnl. A "direction" jelli ki azt 
a pontot ahova a fny tart. Lnyegben 
olyan mint a lzer.


3.
         light = {
        	type = spherical
        	position = x y z
        	radius = r
        	color = r g b
        	falloff = f
                samples n
        }

 Ez  a  blokk  egy  szort   fnyforrs 
defincija. Ezen fnyforrs rendkvl 
realisztikus  kpet ad. tt is a  "type 
spherical"  utasts adja meg a  fny-
forrs fajtjt. A "position",  "fal-
loff", "color" utastsok  megegyeznek 
a pont fnyforrs ilyen nev  utast-
saival.  A "radius" parancs  a  vetett 
rnykok szmolsnl igen fontos. Ezt 
a  fajta fnyforrst a VIVID sok  ir-
nytott fnyforrssal szimullja. Ezek 
szmt  a "samples" adja meg.  Alapr-
telmezs: 16db. Nagymrtkben nveli a 
fordtsi  idt,  ezrt   tesztelsnl 
alacsony rtkeket adjunk meg.









4.
        light {
        	type spot
        	position x y z
        	direction dx dy dz
        	min_angle angle1
        	max_angle angle2
        	color r g b
        	falloff f
        }

 Ez   a  fnyforrs  a   legjobban   a 
szinhzban hasznlatos reflektorokhoz 
hasonlthat.   Az  irnytott   fny-
forrshoz  hasonlan  mkdik,  ezrt 
szinte  megegyezik azzal. A  min_angle 
lltal  befogott szgn belll  minden 
erssen megvilgtott lesz, s a  fny 
intenzitsa  a max_angle-ig  cskken. 
Ha olyan hatst akarunk elrni mint  a 
szinhzi  reflektorok,  akkor  mindkt 
rtket lltsuk egyforma  nagysgura. 
Igen  hasznos  dolog,  szp  hatsokat 
rhetnk el vele.

 Mind  a ngy fnyforrsnl  alkalmaz-
hat a no_shadow s a no_spec direkt-
va.  (Az rnyk, s a  csillogs  kap-
csoli)  Ha a no_shadow diektvt  egy 
alcsony  intenzits .2 .2 .2  irny-
tott  fnysugrralkombinljuk,  akkor 
Dpainthoz hasonl rnykolt  fellete-
ket kapunk.

 A  VIVID  nem  rajzolja  ki  a  fny-
forrst, sem a fnysugarat, csak  amit 
azok  a  trgyakon  intrferlnak.  Egy 
ltvnyos  trkkel azonban a fnyt  is 
lthatv tehetjk:


   light = {
        	center = x
        	type = point;
        	color = 1 1 1;
        }
        
        surface = {
        	ambient = 1 1 1;      
        	transparent = 1 1 1;  
        }

        sphere = {
        	center = 2 3 4;
        	radius = 1;
        }
                
 Teht   ne  feledjk:  A   Ray-Tracer 
semmit  nem  r jl  belltott  fny-
forrsok nlkl.