FUENTES DEL MUSEO DE LA INCONEXIA  //  ARM

Pos aqu estn por fn los fuentes. Los fuentes originales eran una jungla,
con todo menos las texturas en un mismo subdirectorio y montones de
viejos programillas de prueba esparcidos entre los ficheros tiles. He
metido los suficientes programas auxiliares para permitir construir el
editable y editar texturas, mapas, etc. Los nuevos makefile (el original
era a base debatch) permiten hacer cambios y recompilar sin problemas.

Est todo hecho con 4DOS, TASM, TLINK, MAKE, y TP6.0 (para los programas
auxiliares), de modo que si no tienes alguno de ellos es posible que tengas
que modificar algo.


Aqu hay algunas cosas que se pueden hacer:


VER UN ANTIGUO PROGRAMA DE PRUEBAS (del que no conservo los fuentes)

Ejecuta RUN\OTHER\NICE_EX.EXE. Recomiendo verlo con el virgin.mod tocando
de fondo, le pega bastante bien ;-)


CREAR UN EJECUTABLE A PARTIR DE LOS FUENTES

No tienes ms que darle al BUILD.BTM. l solito construir (paciencia) y
ejecutar el fichero A_GALLRY.EXE. Si el linkado se para por falta de
memoria puede ser necesario quitar el parmetro /v (incluir debug info) que
lleva el TLINK en el makefile.

CLEAN.BTM borra todo los ficheros "temporales" que crea BUILD para
construir el ejecutable.


OPCIONES PARA EL MAKE

make -DSYNC_NO=0    .exe correr bajo DemoVT (queda algo lentorro)
make -DSYNC_NO=1    .exe que se sincroniza con el temporizador.
make -DSYNC_NO=2    (por defecto) .exe no se sincroniza con nada

La ltima opcin es la que produce la animacin ms suave, pero la
velocidad de la cmara depende de la velocidad del ordenador, con lo que no
es muy til.


EJECUTAR LA VERSION PARA EL DemoVT

Haz "del a_gallry.obj" y "make -DSYNC_NO=0" y luego "copy a_gallry.exe
run\". Cambia al directorio RUN\ y usa el RUN.BTM para configurar el DemoVT
y lanzar el programa.


CAMBIAR TEXTURAS

No tienes ms que sustituir un GIF de 320x200x256 en el lugar de cualquiera
de los TEXTURE\*.GIF y hacer un make (con el makefile que hay en el
subdirectorio TEXTURE\). Tambin puedes aadir nuevas texturas, pero
entonces debers editar ambos makefile, aadir un nuevo w_pic?.asm, editar
la lista de texturas en a_gallry.asm y editar el mapa en MAP\MAP.GRI para
que use la nueva textura.


CAMBIAR EL MAPA

Edita el fichero "MAP\MAP.GRI" con cualquier editor y luego haz un make
desde el directorio base. El fichero map.gri tiene un formato muy sencillo,
supongo que no habr problemas para comprenderlo.


CAMBIAR LA TRAYECTORIA DE LA CAMARA

Una forma un poco rdua consiste en editar a pelo el fichero
DATA\SCRIPT.INC. Esta es la nica forma de cambiar el nivel de iluminacin
y la altura del ojo.

Una forma ms cmoda de jugar con la trayectoria es cambiando al directorio
MAP\ y ejecutando PPATH.EXE. Despus de cargar la trayectoria actual
tecleando "Lmypath.ppp" puedes editarla con el teclado y el ratn (al
comienzo de PPATH.PAS se describe los controles disponibles). Una vez
hechas las modificaciones, puedes salvar la nueva trayectoria con
"Smypath.ppp" y hacer un make desde el directorio base para incorporarla al
programa.

La trayectoria se ajusta a las restricciones de tiempo especificadas (t en
PPATH.EXE, medidas en unidades de 1/50 segundo desde el comienzo de la
animacin) mediante una B-spline. Por un lado esto hace que la trayectoria
sea siempre ms o menos suave, pero por otro no garantiza que la cmara
pase exactamente por un punto dado en el instante dado (aunque si los
tiempos son razonables, s se ajusta bastante bien).

El guin (DATA\SCRIPT.INC) no es ms que una lista de "key-frames", donde
se indica posicin de la cmara, ngulo, etc. para ciertos instantes. Al
dibujar una escena el programa mira cunto tiempo lleva la animacin e
interpola entre los "key-frames" para hallar dnde debe situar la cmara.


CAMBIAR DE PALETA

Basta con editar el fichero COLOR\COLORS (da los 16 colores bsicos como
fracciones de rojo:verde:azul, de modo que 3:2:1 es lo mismo que 30:20:10).
Una vez cambiado COLORS hay que hacer un make desde el directorio base para
reconstruir el programa con la nueva paleta y adaptar todas las imgenes a
los nuevos colors.

Nota: Con "PAL2 /p colors" se puede construir un fichero palette.col de 256
colores compatible con el Autodesk Animator (rango 0..255 en lugar de
0..63). Puede venir bien, pero no hace falta para usar el programa, porque
el makefile ajusta bastante bien la paleta de cualquier GIF a la paleta del
programa (dada en pal2bin.pal).

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Pos n ms, que lo disfrutes! :-)


Arturo Ramirez-Montesinos (ARM)
2:341/27.7 (FidoNet)

